martes, 27 de febrero de 2018

Hojas de personaje para Cthulhu Oscuro Pulp

Hace una semana Manu Sáez compartió con toda la comunidad un interesante hack de Cthulhu Dark al que había añadido nuevas reglas, muy minimalistas como el original, que permitían combate y control de cordura y vida, estos de una manera creo yo mas sencilla y que no entorpecen para nada la jugabilidad sino que la hace mas dinámica. 

El caso es que nuestro grupo de Telegram se animó y hemos jugado ya 2 partidas de La Llamada de Cthulhu con este sistema con muy buenos resultados.

Os pongo aqui las hojas de personaje que nos hemos hecho. Las he dado un barniz para ayudar a los jugadores añadiendo una lista de habilidades por profesión sacadas de Hardboiled o de La llamada de Cthulhu, para que ayuden a saber que puede hacer un investigador, un científico o cualquier otra profesión a la hora de requerir el dado de profesión. La lista es meramente una ayuda de consulta, aunque si a alguien se le ocurre algo que no esta en la lista y el grupo cree que sí puede hacerlo ese tipo de profesional se da por buena también.

Otra cosa que he añadido es los puntos de suerte. Siendo un juego mas pulp creía conveniente añadir esa suerte de estos aventureros. Los puntos se distribuyen así:

   . Tienen un punto las 5 primeras aventuras.
   . Añaden otro punto tras la aventura quinta hasta la décima.
   . Tras la decima aventura se añade el ultimo punto de suerte. Siendo 3 lo máximo de puntos de suerte que puede tener un personaje.

   Subiremos a sinergiaderol el hack de Manu, pues nos ha dado permiso, así como las hojas que yo he hecho. De todas formas os dejo aquí unas imágenes de las hojas por si alguno las quiere usar.

   Un saludo.








   

sábado, 20 de enero de 2018

Pantalla de Master para Vieja Escuela Pulp











Reglas de Cordura y Suerte para Vieja Escuela Pulp

Reglas para COR en Vieja Escuela Pulp!.



Como en las historias Pulp de terror es mas frecuente que en partidas medievales el encontrar seres terroríficos y teniendo en cuenta que la regla actual de Vieja Escuela creo que sirve mas bien para partidas sin muchos bichos y en un entorno medieval fantástico, mientras que el Pulp se desarrolla en un mundo real, entre comillas, al final decidí hacer ciertos cambios con idea de darle cierta posibilidad de pasar miedo por parte del personaje y de los jugadores. Vamos darle un poco mas de aguante ante el factor de encontrar mas seres fantásticos en un mundo muy parecido al nuestro.


Bueno, tras esta introducción paso a explicar los cambios realizados.



Cuanta COR tienen los pjs.


La COR será el resultado de multiplicar la SAB x 3. De esa manera pasamos de un 18 máximo, con mucha suerte, a un posible 54 máximo. Esto permite que los pjs tengan una COR mayor que su SABIDURIA y por tanto alguna posibilidad mas.



Como controlar la COR en la partida.


Durante la partida los pjs tendrán encuentros, y no pocos, con seres fantásticos y monstruos que quieran atacarles. 

La tirada será lanzar 1d20 mas el modificador de la COR que aparece en la tabla contra la dificultad que marque el Director de juego.

Cuando encuentre por vez primera un tipo de ser, por ejemplo un zombi, la dificultad puede ser relativamente alta (15 a 18). Pero en los siguientes encuentros la dificultad irá bajando (9 a 11), y lo más bajo que pondría de dificultad sería (6 a 8) en los siguientes encuentros con el mismo tipo de monstruo.


Cuanta COR perderá en el encuentro.


La tabla de Pérdida de COR muestra ejemplos para la pérdida de COR. Siempre el Director de Juego puede variar, según necesite ampliar o disminuir el primer encuentro.

En siguientes encuentros, con la disminución de la dificultad se facilita a los jugadores poder evitar la pérdida de COR si tienen unas tiradas mas fáciles. El Director de Juego puede también disminuir la pérdida de COR cuando el encuentro con dicho ser sea repetitivo, por ejemplo, si en una misión los aventureros se encuentran con muchos zombis, tras la posible pérdida inicial, los siguientes encuentros los han curtido con los zombis, por lo que la pérdida será menor. La pérdida será la mas baja de la tabla de pérdida de COR.


Tipo de puntos de COR que se pierden.


Si el jugador saca en una tirada 6 o mas puntos de perdida de COR, pierde 1 punto permanente de COR además de los temporales de dicha tirada. Los puntos permanentes no se pueden recuperar nunca y van mostrando como estos encuentros van minando poco a poco al héroe.


Los demás puntos de COR que vayan perdiendo durante la partida son temporales y podrán ser recuperados posteriormente. 



Como recuperar la COR en la partida.


Si el pj consigue dormir durante la noche y descansar recuperará 1d4 puntos de COR en esa noche.


Tras acabar la aventura se entiende que el pj recupera todos los puntos temporales perdidas.



Efectos de la pérdida de COR.


Cuando un pj va perdiendo COR esto supone una serie efectos negativos para su salud mental. Dichos efectos se medirán de la siguiente forma.


Cuando el pj pierde 1/4 parte de su COR hará una tirada con 1d100 en la tabla de BROTES DE LA LOCURA. Aplica los efectos del de dicha tabla.

Cuando el pj pierde 2/4 partes de su COR hará una nueva tirada en la tabla.

Cuando el pj pierde 3/4 partes de su COR hará un última tirada en la tabla.

Si llega al final de la pérdida de su COR el pj se transforma en un pnj babeante.



Tabla sacada de la aventura El Palacio de los Sueños del juego Eirendor.



Realizar hechizos sin puntos Pulp.


Si los pjs llegan sin Pp! a una parte de la aventura donde necesitan realizar un hechizo o activar un artefacto mágico podrán hacerlo realizando un control de COR 15. Sino lo pasan pierden 1d6 de COR. (Se aplica la norma de perdida de COR permanente)





La hoja de pj queda de esta manera para poder jugar.









Reglas de SUERTE en Vieja Escuela Pulp!.

Puntos de SUERTE.

Como todo buen héroe Pulp, nuestros aventureros tienen un poco mas de suerte de lo que un ciudadano normal puede disfrutar. No son superhéroes, pero son gente especial, aventureros, a quienes la diosa fortuna sonríe en ciertos momentos. La forma de medir esta fortuna serán los puntos SUERTE. Cada personaje dispone de 3 puntos que puede utilizar en estos momentos concretos:


- Pueden rechazar una tirada fallida que les salga.

- Pueden rechazar una tirada positiva de un enemigo.


En las tiradas de los enemigos se les permite esperar a ver los resultados que dicha tirada les produce y elegir si quieren o no rechazarla. Así por ejemplo, si un zombi le da un zarpazo a un héroe que tiene 17 puntos de vida y el daño que saca el zombi es de 1 punto de vida, el jugador puede elegir asumir la pérdida de ese punto de vida y guardar el punto de SUERTE para un mejor momento.




domingo, 3 de diciembre de 2017

Vieja Escuela Con - 2017

Vieja a Escuela Con



El pasado sabado 02 de diciembre, en la tarde-noche ha tenido lugar en Bilbao la primera jornada de rol Vieja Escuela Con que han organizado nuestros amigos Eneko Menika y Eneko Palencia.

 

Ha sido un momento de encuentro jovial para todos los que hemos venido de muchos lugares para compartir unas horas de diversión y aventuras. He encontrado nuevos amigos que han venido desde Alemania, como Telmo Arnedo,  para presentar su nuevo trabajo ¡Mi reino por un billete!, que pondrá en unos días a libre descarga en su versión digital para todos con idea de dar a conocer su nuevo trabajo rolero Tesoro y Gloria.





Por descontado el poderoso Crom nos honró con su presencia y buen hacer dirigiendo una partida.





Pero vayamos por partes. Como se han desarrollado estas jornadas.


Nos reunimos todos en el local de comida oriental Udon Bilbao donde, en mi caso dirigí a 6 o 7 jóvenes roleros de 9 a 11 años, algunos de los cuales nunca habían jugado al rol, y que se lo pasaron pipa matando ratas de 2 metros de alto para salvar a un niño que habían secuestrado las malditas ratas. Los niños salieron muy contentos jugando, pintando sus hojas de personaje y todo lo que pillaron y pude sacar de la bolsa para que disfrutaran del momento todos juntos.





Seis partidas mas se desarrollaron en este primer turno de 17:30 a 20:00 en donde se pudo encontrar desde juegos viejunos como Warhammer primera edición, el Fuerza Delta, Hombre Lobo Apocalipsis, hasta otros mas actuales como La Marca del Este, Mazes & Minotuaurs, Eirendor y por supuesto mi Hero Kids para los niños.


Tras este primer turno de partidas cenamos todos juntos en el mismo UDON Bilbao unos platos orientales muy sabrosos. Yo la verdad pensaba que me quedaría con hambre pero salí muy satisfecho con el servicio y la comida.


Tras la cena fuimos todos en grupo a la cervecería Residence Café donde el Señor Verde nos dió un señor concierto muy divertido y muy friki. Todos acabamos cantando los estribillos de sus canciones como por ejemplo: “1 dado de 20, siiiii, 1 dado de 20, que soy de vieja escuela, por favooooor”.





Fué un momento muy vivo y tengo que decir que el Señor Verde es muy divertido y sabe salir de los problemas, como que alguno se siente en el enchufe y le deje sin luz en mitad de una canción, y supo salir airoso del percance con una sonrisa en la boca.


Concluido el concierto se sorteo diverso material rolero entre los asistentes a las jornadas. A mi me tocó el juego ¡Ruiz! El juego de cartas, donde se puede emular el estilo retórico de Mariano Rajoy. Tengo que probarlo. XD


Tras el sorteo llegó la segunda tanda de partidas desde las 00:00 hasta las 3:00 o mas. Se jugó a Strombringer, Labyrinth Lord, Vieja Escuela Pulp, Aquelarre, MERP, Marte satánico y Bakumatsu Yôkai Sensô.





Tengo que decir que a esta hora me temía que no aguantaría, uno se hace mayor y no aguanta las salidas nocturnas, pero tuve la suerte de tener unos aventureros con ganas de darle palos a los zombis y mi aventura Pulp acabó con 1200 zombis muertos, 5 momias descalabradas, 1 profesor que perdió la memoria 3 días, 1 dependienta con ataque de histeria en mitad de las peleas y sordera 12 horas, 1 mercenario que tenía panico a las momias y la promesa de venganza por parte de la momia que era el enemigo final cuando los jugadores lo destrozaron a espadazos. Vamos lo normal en una partida pulp.  XD





Tras acabar la aventura nos despedimos todos, compartimos modulos o reglamentos. Yo me he comprado un reglamento de Marte Satánico firmado por su autor Álvaro López. 





Conseguí gratis una aventura de Tesoro y Gloria titulada ¡Mi reino por un billete!  con la firma de Telmo Arnedo, 





un Apéndice Ñ, del que había sido mecenas digital y Patxi Larrabe me regaló firmado





y por supuesto de los Enekos La mina de Gönhurd y El pozo de Brunnenburg que han publicado hace poco en un Viernes Blanco poco consumista. 





También le compré al Sr. Verde su librojuego+CD con 7 temas Aceros del Botxo. Como veis me vine para casa bien cargadito de material rolero para leer. 





Debo decir que ha sido una experiencia muy interesante, muy divertida y que espero que se repita el próximo año, sea donde sea. Esto hay que repetirlo.


Agradecer a los Enekos otra vez el esfuerzo y animarles a seguir con esta experiencia que han iniciado con gran éxito.


















miércoles, 22 de noviembre de 2017

Encuesta rolera

1. ¿Por qué se usan los dados en los juegos de rol y que significan para ti?  

Los dados permiten meter algo de caos en un mundo muy medido con la matematica de las reglas. Al final los dados representan la aletoriedad de la vida.


2. Como master y/o jugador ¿cómo te entonas para una partida? ¿Que cosas haces para prepararte para una sesión? 

Como Master me gusta tener las ideas claras antes de la partida. Luego los jugadores se encargaran de romper esas ideas y eso es parte del juego, como de la vida.

Como jugador solo busco disfrutar de una buena historia y no me preparo de ninguna manera.


3. ¿Cómo de importante es para ti la parafernalia rolera (dados, manuales o mapas)? 

La parafernalia solo es importante si me ayuda a meterme en la historia. Si juego algo que me introduce en un mundo fantastico solo con la palabra del Master no necesito mas. No digo que no me gusten los dados, mapas o manuales, solo digo que lo fundamental es que algo me ayude a meterme en la partida.

4. ¿Qué significa "rolear" (role playing) para ti y que importancia tiene? ¿Te sumerges por completo en tu personaje? 

Para mi rolear es meterme en la piel del personaje que interpreto en el juego. Debo intentar hablar como el, sentir como el, y de alguna manera ser mi personaje durante el juego. Otra cosa es que lo consiga siempre o no. Pero al menos intento, en algunos juegos, ser parte de la historia.

5. ¿Cómo de importante es la figura máster?

El Master es fundamental. Es la persona que debe ayudarnos a entender en que mundo vivimos nuestras aventuras. Hay juegos que se juegan sin Master y en donde los jugadores hacen las funciones de Master, todos juntos, segun las reglas de dichos juegos. Pero de forma directa o indirecta el Master esta presente en una persona o en un grupo de jugadores.

6. ¿Cómo utilizas las estadísticas de tu personaje para contar tu historia? 

La estadística de mi personaje debe ser el que me indique como es mi pj. Si es bueno o malo en unas cosas o en otras. Son meros indicadores de cara a rolear mi pj.

7. Como máster, ¿qué estrategias utilizas con tus jugadores para conseguir la inmersión? 

Me gusta ver si algun musica ayuda, si es necesaria parafernalia o no, si solo con mi descripción vale para meter a los jugadores en situación, etc.

8. ¿Cómo de importante es contar historias (storytelling) como parte del juego para ti? 

Contar las historias es una parte fundamental de la partida. Sino soy capaz de contar la historia no podre meter a los jugadores en situación.

9. Describe cómo sería el master y/o jugador ideal

Master ideal: aquel que sea capaz de involucrar a sus jugadores en la partida.
Jugador ideal: aquel que venga a la mesa con ganas de pasarlo bien, sin tocar las narices al resto de la mess.

viernes, 7 de julio de 2017

Hero Kids otro juego de rol para niños digno de tener en cuenta

Hace tiempo empecé a dirigir a niños de 11 años intentando dar a conocer nuestro hobby a las nuevas generaciones. Los comienzos fueron cardiacos para mi, pues entre que llevaba mas de 8 años de paron rolero y que no había dirigido nunca a niños el cambio fue una experiencia brutal y tengo que decir que dura.

Tras los primeros intentos, y gracias a la ayuda de Teo, un amigo que tiene mucha experiencia en dirigir a niños, comencé a ganar ciertas tablas en estas partidas.

En este año y medio que llevo con estas partidas he usado diferentes reglamentos intentando buscar el juego ideal para las características de mis jugadores.






Comencé con Magissa y tengo que decir que es un gran juego, con una dificultad adaptada a las diferentes edades, pues tiene varios niveles para que los mas jóvenes y los mas mayores puedan jugar según su nivel. Tengo que decir que me convenció mucho.




El siguiente juego que usé fue Worlds of Dungeons. En este caso utilicé un retro-clon de retro-clon (Dungeon World) que tiene un sistema PBA muy adaptable  a los OSR, con sistema super básico. Puede ser utilizado de forma interpretativa, o en mi caso en plan mazmorreo puro y duro. Para lo cual utilicé las decenas de figuras que he ido acumulando a lo largo de los años de los diferentes juegos que he ido comprando (Heroquest, Advanced Heroquest, Descent y sus ampliaciones) y para apoyar visualmente también compre todo lo que Nosolorol ha sacado en Dungeon Spain. El resultado fue que los niños tenían ante sus ojos mazmorras físicamente visibles y monstuos diversos así como sus personajes. Les ha gustado y están muy enganchados en el mundo del mazmorreo.














Ahora, sin dejar de lado el mazmorreo voy a dar un paso mas. Voy a intentar crear un juego ambientado en la Edad Media en el valle donde vivimos en la Cantabria mas montañosa. Esta zona es rica en datos históricos, lo cual me permitirá enriquecer el juego. Pero ante esto comencé a pensar que sistema seguir. De los diferentes sistemas sencillos que hay tenía el BRP con sus porcentuales sencillos, o buscar algo mas complicado tipo investigación como las novelas de los Cinco.

 Tenía en mente algo así de niños investigando casos pero el sistema me preocupaba para que unos niños de 4 a 11 años pudieran entenderlo.

Al final encontré un sistema, creo que el padre de Magissa, titulado Hero Kids.




  









El sistema de dados es similar a Magissa, los dados altos ganan a los inferiores. Así que los jugadores tiran los dados que les correspondan, aqui en Hero Kids son dados de 6 caras, en Magissa puede ser cualquier dado siempre que sean los mismos, y comparan los resultados, no los suman, solo comparan resultados. El que tiene el resultado mas alto gana. Así de simple. Para los que conocéis a Magissa, podeis ver que la base es la misma, aunque Magissa, como buen hijo ha enriquecido el sistema.

Hero Kids aporta muchas aventuras publicadas en diferentes mundos: ciencia ficción, super héroes, mágico medieval, etc. Cada aventura viene con mapas, fichas de los monstruos, recortables, dibujos para pintar los niños, etc. Al final la riqueza del Hero Kids es su sencillez combinada con la amplia variedad de mundos y aventuras que se van creando poco a poco por parte de diferentes autores que trabajan en el rol para niños.

Yo por mi parte espero poder acabar de traducir el reglamento original, para poder luego usarlo en el mío, y después desarrollar mi propio mundo fantástico medieval ambientado en las tierras en las que vivimos.

Iré publicando por aquí lo que pueda del juego, por si alguno quiere utilizarlo para sus propios juegos. Todo lo que enriquezca este mundo infantil rolero es bienvenido.

Un saludo y sed buenos si podeis. ;)