sábado, 20 de enero de 2018

Reglas de Cordura y Suerte para Vieja Escuela Pulp

Reglas para COR en Vieja Escuela Pulp!.



Como en las historias Pulp de terror es mas frecuente que en partidas medievales el encontrar seres terroríficos y teniendo en cuenta que la regla actual de Vieja Escuela creo que sirve mas bien para partidas sin muchos bichos y en un entorno medieval fantástico, mientras que el Pulp se desarrolla en un mundo real, entre comillas, al final decidí hacer ciertos cambios con idea de darle cierta posibilidad de pasar miedo por parte del personaje y de los jugadores. Vamos darle un poco mas de aguante ante el factor de encontrar mas seres fantásticos en un mundo muy parecido al nuestro.


Bueno, tras esta introducción paso a explicar los cambios realizados.



Cuanta COR tienen los pjs.


La COR será el resultado de multiplicar la SAB x 3. De esa manera pasamos de un 18 máximo, con mucha suerte, a un posible 54 máximo. Esto permite que los pjs tengan una COR mayor que su SABIDURIA y por tanto alguna posibilidad mas.



Como controlar la COR en la partida.


Durante la partida los pjs tendrán encuentros, y no pocos, con seres fantásticos y monstruos que quieran atacarles. 

La tirada será lanzar 1d20 mas el modificador de la COR que aparece en la tabla contra la dificultad que marque el Director de juego.

Cuando encuentre por vez primera un tipo de ser, por ejemplo un zombi, la dificultad puede ser relativamente alta (15 a 18). Pero en los siguientes encuentros la dificultad irá bajando (9 a 11), y lo más bajo que pondría de dificultad sería (6 a 8) en los siguientes encuentros con el mismo tipo de monstruo.


Cuanta COR perderá en el encuentro.


La tabla de Pérdida de COR muestra ejemplos para la pérdida de COR. Siempre el Director de Juego puede variar, según necesite ampliar o disminuir el primer encuentro.

En siguientes encuentros, con la disminución de la dificultad se facilita a los jugadores poder evitar la pérdida de COR si tienen unas tiradas mas fáciles. El Director de Juego puede también disminuir la pérdida de COR cuando el encuentro con dicho ser sea repetitivo, por ejemplo, si en una misión los aventureros se encuentran con muchos zombis, tras la posible pérdida inicial, los siguientes encuentros los han curtido con los zombis, por lo que la pérdida será menor. La pérdida será la mas baja de la tabla de pérdida de COR.


Tipo de puntos de COR que se pierden.


Si el jugador saca en una tirada 6 o mas puntos de perdida de COR, pierde 1 punto permanente de COR además de los temporales de dicha tirada. Los puntos permanentes no se pueden recuperar nunca y van mostrando como estos encuentros van minando poco a poco al héroe.


Los demás puntos de COR que vayan perdiendo durante la partida son temporales y podrán ser recuperados posteriormente. 



Como recuperar la COR en la partida.


Si el pj consigue dormir durante la noche y descansar recuperará 1d4 puntos de COR en esa noche.


Tras acabar la aventura se entiende que el pj recupera todos los puntos temporales perdidas.



Efectos de la pérdida de COR.


Cuando un pj va perdiendo COR esto supone una serie efectos negativos para su salud mental. Dichos efectos se medirán de la siguiente forma.


Cuando el pj pierde 1/4 parte de su COR hará una tirada con 1d100 en la tabla de BROTES DE LA LOCURA. Aplica los efectos del de dicha tabla.

Cuando el pj pierde 2/4 partes de su COR hará una nueva tirada en la tabla.

Cuando el pj pierde 3/4 partes de su COR hará un última tirada en la tabla.

Si llega al final de la pérdida de su COR el pj se transforma en un pnj babeante.



Tabla sacada de la aventura El Palacio de los Sueños del juego Eirendor.



Realizar hechizos sin puntos Pulp.


Si los pjs llegan sin Pp! a una parte de la aventura donde necesitan realizar un hechizo o activar un artefacto mágico podrán hacerlo realizando un control de COR 15. Sino lo pasan pierden 1d6 de COR. (Se aplica la norma de perdida de COR permanente)





La hoja de pj queda de esta manera para poder jugar.









Reglas de SUERTE en Vieja Escuela Pulp!.

Puntos de SUERTE.

Como todo buen héroe Pulp, nuestros aventureros tienen un poco mas de suerte de lo que un ciudadano normal puede disfrutar. No son superhéroes, pero son gente especial, aventureros, a quienes la diosa fortuna sonríe en ciertos momentos. La forma de medir esta fortuna serán los puntos SUERTE. Cada personaje dispone de 3 puntos que puede utilizar en estos momentos concretos:


- Pueden rechazar una tirada fallida que les salga.

- Pueden rechazar una tirada positiva de un enemigo.


En las tiradas de los enemigos se les permite esperar a ver los resultados que dicha tirada les produce y elegir si quieren o no rechazarla. Así por ejemplo, si un zombi le da un zarpazo a un héroe que tiene 17 puntos de vida y el daño que saca el zombi es de 1 punto de vida, el jugador puede elegir asumir la pérdida de ese punto de vida y guardar el punto de SUERTE para un mejor momento.




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